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Megaman – História



Um monte de conhecidos meus já me fez essa pergunta: “E qual a história de Megaman?”. E apesar de ser um jogo que não é focado na história, mas na ação, no gameplay, Megaman tem sim um contexto onde se encaixar. Então pra todos aqueles que nunca salvaram um jogo de Megaman por achar muito difícil, segue aí a história do pequeno blue bomber.


Crédito da imagem de cabeçalho: Saiyagina

Página da arte: Megaman Tribute

Quem assistiu o desenho do Megaman (É a ferro e fogo… MEGAMAN!) do SBT já teve um vislumbre da história dele. Está um pouco distorcida, mas ainda assim tem um certo grau de fidelidade.


Dr. Thomas Light e Dr. Albert Wily

Tudo começa com a rivalidade entre o Doutor Albert Wily e o Doutor Thomas Light, já quando eram colegas na Universidade de Tecnologia Robótica. Ambos eram excelentes no ramo, contribuindo para o desenvolvimento da robótica, recebendo incontáveis prêmios da academia, mas Light ainda era visto como muito superior à Wily, e isso feriu seu orgulho. Wily engendrou planos pra virar a mesa ao seu favor, e desapareceu por um tempo (durante o qual montava sua fortaleza flutuante no Oceano Pacífico).

Durante esse tempo Light ficou trabalhando em seu novo projeto de robô auto-consciente, com sentimentos. Foi quando ele criou Protoman. O problema é que Proto nasceu com um defeito no seu gerador de energia, e ficou com medo de que Light resolvesse modificá-lo. Autoconsciente e com sentimentos, Proto fugiu de seu criador e peregrinou mundo afora, sem rumo.

Light continuou trabalhando em mais robôs avançados pra ajudar a humanidade em diversos trabalhos, e quando Wily conseguiu estabelecer um nível de poder considerável, pôs em prática seu plano. Wily rouba seis robôs desenvolvidos por Dr. Light e usados na indústria, e reprograma eles para servir-lhe como seus Mestres Robô. Mas Wily não viu razão para roubar e reprogramar nem o Rock nem a Roll. Estes eram, respectivamente, um robô auxiliar de laboratório de Light, e uma robô auxiliar doméstica.

Mas tanto Rock quanto Roll já eram robôs desenvolvidos também com autoconsciência e sentimentos, e ambos ficaram preocupados com a situação em que se encontrava Light, pois Wily usou seus robôs pra atacar diversas cidades no mundo.


Rock sendo convertido em Megaman

Rock então pediu para Light convertê-lo em um robô combatente, capaz de enfrentar os robôs de Wily. Rock é convertido em Megaman (Rockman na versão Japonesa). E então dá-se início ao primeiro jogo do Megaman.



Daqui em diante não existe uma história tida como oficial até o final do jogo, pois o jogador podia escolher a ordem em que gostaria de enfrentar os Chefes. Sendo assim, resolvi apenas apresentar uma ficha técnica de cada chefe que o Mega enfrentou até chegar à fortaleza de Wily.

Abaixo, apresento a ficha com o nome do robô, o número de série, a arma que ele usa e a arma para a qual ele leva mais dano. Notem que os robôs de Megaman possuem todos um número de série, o qual pode ser usado para identificar a ordem em que ele foi criado, e por quem foi criado.

Aqui temos o número de série DRN, que significa Doctor Right Numbers, sendo Right a forma japonesa de Light. Ou seja, estes são os primeiros robôs de Doutor Light. Portanto, os números de série iniciados por DRNe os iniciados por DLN podem ser lidos da mesma forma.



Cutman é um dos mais populares inimigos de toda a série, junto com Gutsman. A tesoura em sua cabeça é feita de Titânio Cerâmico, um metal muito mais resistente que o Titânio, criado por Dr. Light. Uma de suas principais características é a de receber grandes impactos curvando-se, ao invés de rachar, amassar ou quebrar. Isso permite que o metal volte ao seu estado original depois do impacto. Além, claro, de possuir alta dureza, permitindo que a tesoura de Cut Man seja capaz de cortar praticamente tudo.

Cut Man foi projetado para ser um robô lenhador antes de ser usado por Wily.



Guts Man é um robô projetado para ajudar em engenharia civil. Por isso sua grandiosa força para levantar pesos de qualquer tipo, e o capacete para proteger a cabeça. Apesar de ser bastante carismático (Guts Man gosta de Karaokê), ele pode perder a paciência facilmente. Trabalha junto com Bomb Man na área de construção, onde Bomb Man explode as rochas com detonações precisas, e Guts Man as transporta com sua tremenda força.



Não, ele não foi um robô feito com a intenção de fazer cubos de gelo, nem de manter seus alimentos preservados. Ice Man foi desenvolvido pra realizar tarefas humanas, mas em condições extremas. Por exemplo, ele pode ajudar a coletar material científico em bases na Antártida. Sua capacidade adaptativa é formidável, e ao contrário do que muitos podem presumir, ele não é inútil quando próximo a calor extremo. Ele torna-se apenas menos poderoso. Além disso, sua arma de gelo é o ponto fraco de um robô de fogo, e isso é uma raridade nas séries.



Bomb Man (o qual eu não consigo falar o nome sem me lembrar de Bomberman, que é outra forma de chamá-lo.), como já mencionado, foi criado para ajudar em propósitos de construção. Suas bombas servem pra ajudar em mineração, ou na limpeza de áreas onde se iniciam construções. Por isso é colocado para trabalhar com Guts, talvez isso explique até porque os dois são tão parecidos fisicamente.



Ele foi construído para trabalhar como um incinerador em um complexo de eliminação de resíduos. É dito que suas chamas podem chegar até 7000 graus, mas acredito que sejam graus Fahrenheit, os quais em Celsius seriam equivalentes a 3871ºC.



E por fim temos Elec Man (Não chamá-lo de Eletric Man, não chamá-lo de Eletric Man), como já é de se deduzir, foi construído para manusear operações elétricas. Ele é encarregado da monitoração de uma Usina Termo Nuclear. Dos seis ele seria o mais avançado, não só por ser o último das séries nessa primeira etapa da história do Mega, mas também por ser muito rápido, e porque seu Thunder Beam, no primeiro jogo, podia destruir o Megaman com apenas três hits.

Mas por que o primeiro robô dessa lista começa com o número de série DRN. 003? Simples. Os números de série DRN. 000, DRN. 001 e DRN. 002 pertencem, respectivamente, a Protoman, Megaman e Roll, que foram criações de Light antes do mesmo desenvolver os robôs acima. Por isso:







Pois bem, por fim Megaman derrota todos os chefes reprogramados por Wily. Irônico pensar que no primeiro jogo de Megaman, ao invés de ele enfrentar mestres originais de seu inimigo, estava meio que enfrentando robôs companheiros que foram apenas vítimas de reprogramação. Até agora Wily não mostra nenhum robô realmente eficiente que seja uma criação sua.


Fábrica de Roboôs do Willy no primeiro jogo.

Agora que não há robôs atacando as outras cidades, Rock pôde se concentrar e ir diretamente atrás de Wily. Encontrando sua fortaleza no pacífico, ele galga seu caminho até chegar no cientista maluco.


Yellow Devil

Mas não sem antes enfrentar alguns desafios. Logo de cara, ele precisou enfrentar este que, para mim, é uma das mais terríveis invenções de Wily. Ele não é nada convencional. Em seu sentido físico é muito superior a qualquer robô que Light tenha criado. Seu corpo é feito de nano-robôs, ou de algum outro material sintético líquido que pode ser controlado livremente. Possui um único núcleo robótico, responsável pelo seu processador e ligado diretamente ao seu olho, que acaba sendo seu único ponto fraco. A coordenação motora necessária pra derrotá-lo é, na minha opinião, o fator fundamental pra definir se o jogador conseguirá ou não jogar os próximos jogos de megaman. Qualquer um que consiga vencê-lo consegue prosseguir pra qualquer dos outros jogos, e quem não consegue é melhor não arriscar. Pena que o Wily não tenha investido muito mais nele, pois outras versões suas futuras provam eficiência até mesmo no combate ao X.

Mas em última estância, este também é derrotado, e Rock prossegue pela fortaleza de seu inimigo. Ele acaba enfrentando versões reconstruídas de Cut Man e Elec Man, mas agora com armas mais poderosas é capaz de eliminá-los facilmente, dando-o chances de enfrentar o próximo desafio, chamado simplesmente de Copy Robot.

Não colocarei nenhuma foto dele porque seria perda de tempo, esse robô tem a capacidade de copiar quase tudo de seu oponente, sua memória, sua aparência física, seus poderes, só não copia sua personalidade. Por isso é que aqui ele já aparece na forma de Megaman, forçando o verdadeiro a provar que pode vencer a si mesmo. E vence.


CWU – 01P

Dr. Wily começa a ficar desesperado ao ver o avanço do azulzinho, então em um último esforço pra ganhar tempo, envia um sistema com 7 CWU-01P para prendê-lo, enquanto ele prepara sua nova investida. Eu digo que ele estava desesperado pois o CWU não passa de um sistema de purificação de água. Não há consciência nele, então essas sete “peças” só foram reprogramadas pra atirar a água no Megaman.

Mas isso deu a Wily tempo pra preparar uma nova defesa. Esperando por Megaman estavam Bomb Man, Fire Man, Ice Man e Guts Man, alinhados de forma a minar os poderes do pequeno robô. Mega enfrenta cada um deles e vence, mas não sem ficar esgotado da batalha. E isso só pra logo depois dar de cara com a última invenção de Wily.


Wily Machine Number 1

Chamada simplesmente de Wily Machine Number 1, esta máquina é fortemente protegida por camadas e camadas de metal, possui capacidade para flutuar e é bem equipada com canhões pesados. Mas com uma boa estratégia, e munido das armas de todos os outros robôs, Rock vai desarmando a WMN1 aos poucos, primeiro detonando seu canhão principal, depois acabando com o compartimento onde se escondia Wily, forçando-o a cair da nave.

Porém, Wily usa pela primeira vez seu truque mais ardiloso. Aproveitando-se da inocência de Megaman na época, Wily implora por perdão, ajoelhado no chão e curvando sua cabeça. Isso cria uma oportunidade na guarda aberta de Rock que permite que Wily fuja.

Megaman retorna para casa, após uma vitória com gosto de derrota. Ele sabe que não vai poder se tornar um assistente novamente tão cedo, uma vez que Wily voltaria pra se vingar.

Fonte: sopradoresdecartucho