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Sega Genesis 25º Aniversário : A ascensão e a queda de um Grande Gigante (Parte 1)




A história retrospectiva e oral da vida e os tempos de máquina de maior sucesso da Sega.

A Nintendo Famicom dominou o mercado doméstico japonês longo dos anos 80. Desde a época de seu lançamento, em julho de 1983, o Famicom foi o sistema de escolha para os jogadores japoneses para uma década - e é a escolhida um pouco na América, onde foi lançado como o Nintendo Entertainment System.

Durante anos ninguém conseguiu fazer incursões significativas em dominação da Nintendo, mas isso mudou em 29 de outubro de 1988, quando a Sega lançou o seu Console Mega Drive no Japão. Enquanto Sega não conseguiu libertar completamente o Japão da Mania Famicom, um pouco menos de um ano depois, em 14 de agosto de 1989, o Mega Drive - foi renomeado como o Genesis - começou um assalto ao mercado de jogos no Estados Unidos que acabaria por esmagar comando da Nintendo. E no Reino Unido, ele finalmente convenceu os jogadores a considerar consoles como uma alternativa viável para microcomputadores. O nascimento do Gênesis marcou o início de uma nova geração de jogos de vídeo: Não apenas em termos de poder de processamento, mas a forma do negócio como um todo.

Sega Genesis

Sega deu seu mais glorioso momento ao sol. E tudo começou há 25 anos.

Sim, o Genesis é de 25 anos de idade. O tempo é o fogo em que nós queimamos.

A gênese do Mega Drive

Sega fez sua primeira oferta para o mercado de consoles - aparentemente por coincidência - no mesmo dia em que a Famicom lançado em 1983. No entanto, o sistema da Nintendo provou, de longe, a ser mais popular do que o SG-1000 e graças a Sega teve poder superior, gráficos, e programação de software.

Mas Sega não quer dizer; apesar de relativa falta de popularidade da sua máquina, o SG-1000 ainda conseguiu um desempenho muito melhor do que a Sega esperava, e eles continuaram a produzir novos candidatos para enfrentar fora contra o Famicom. O SG-1000 ganhou um computador add-on (o SG-2000) e um irmão mais potente (o Mark III); este último ainda fez o seu caminho para o oeste como o Sega Master System, onde fez uma pequena ondulação em nos Estados Unidos e um impacto muito mais profundo na América do Sul.

Depois de alguns anos de fuga quase invisível por trás de liderança da Nintendo, Sega intensificou seu jogo, fazendo uma rápida entrada para a próxima geração de consoles com um monstro de uma máquina de 16 bits. O Gênesis foi alimentado por um chip Motorola 68000 que é utilizado no Apple Macintosh (na verdade, ele execeuta quase exatamente a mesma velocidade de clock como o Mac original), colocando o sistema em pé de igualdade com um computador em casa. Apesar da herança de entranhas do Genesis ', no entanto, a era de híbridos de console de computador foi bem e verdadeiramente mais até 1988. Em vez disso, Genesis usou seu poder inteiramente com o propósito de jogar jogos de vídeo.

Sega não foi o primeiro sistema de casa para se envolver em processamento de 16 bits, por qualquer meio. Intellivision da Mattel realmente funcionou em um chip de 16 bits, se você quer ser técnico, e PC Engine da NEC (TurboGrafx-16) usado um chip gráfico de 16 bits para adicionar o músculo extra para o processador de 8 bits em seu núcleo. O Mega Drive, no entanto, deixaram essas outras máquinas no pó. Embora suas capacidades seriam inevitavelmente ultrapassadas dos consoles Neo-Geo e Super NES, ela tem o seu pé na porta da próxima geração, em um momento quando as pessoas estavam começando a fome de experiências para além do que o NES poderia oferecer.

Jogos como Strider sentia maravilhosamente fiel aos seus homólogos de arcade em Gênesis (à esquerda), enquanto que no NES (à direita), que ... não.

Arcade em casa

Com o projeto do Genesis hardware, você poderia argumentar que a Sega Nintendo bater em seu próprio jogo. Consoles da Nintendo mais fortes sempre foram baseados em baixo custo, conhecidos como batatas fritas (o Game Boy sendo o último caso-em-ponto), e Gênesis correu em padrões da indústria de confiança. Além do processador de núcleo 68000, que também incluiu um processador de sub-Z80 (o mesmo chip usado no Game Boy). Tendo uma tecnológia muito segura, A Sega Genesis fez uma ótima programação.

Na verdade, sua arquitetura se assemelhava ao da maioria dos meio-de-final dos anos 80 "jogos de arcade. Esta foi uma jogada brilhante pela Sega, como o conceito de conversões perfeitas de arcade-a-casa ainda detinha enorme influência em final dos anos 80. Gênesis não perdeu tempo mostrando suas raízes arcade, rapidamente explodindo gamers com belas conversões de grandes sucessos como Strider, Super Thunder Blade, Ghouls N' Ghosts , e The Revenge of Shinobi. Embora esses ports não eram perfeitas, mas absolutamente derrubava ofertas comparáveis sobre consoles concorrentes.

Sistema japonês, sucesso mundial

Enquanto isso, os desenvolvedores europeus foram atraídos para semelhança do sistema para computadores Amiga do comodoro, produzindo uma série de conversões e lançamentos paralelos que deu Mega Drive um pé acima na Europa. O Reino Unido deu de ombros com indiferença para o conceito de consoles de jogos ao longo dos anos 80, gravitando em direção ao invés microcomputadores produzidos localmente como o Sinclair ZX Spectrum e Amstrad CPC. O Genesis, com seus gráficos vívidos e som eletrônico baseado em RAW, chamou a atenção de muitos jogadores, apesar de Sega era ridiculamente lento em trazer o console para o lançamento na Europa.

Na verdade, Gênesis provou ser mais fraco em seu próprio território. Enquanto isso sucedeu no Reino Unido por despertar uma nação para o potencial dos gráficos de alta potência e ganhou o favor de americanos que estavam com fome para conversões mais autênticas de seus jogos de arcade favoritos do que o NES poderia oferecer, a Sega nunca completamente rachado a porca que é o mercado de consoles japoneses. Por quê? Talvez Nintendo simplesmente tinha muito forte um controle sobre o país, tendo efetivamente criado a sua indústria de console com o Famicom.

Mesmo RPGs do Genesis foram baseados em ação, mais do que aqueles do Super NES.
Ou, mais provavelmente, não era Nintendo em si, mas o estilo de jogo do Nintendo - mais lento, mais profundo, uma parcela de inspiração de arcade da Sega orientado a ação - que apelou para o Japão. Dragon Quest foi maior do que Mario ali; No entanto, apesar de um punhado de fortes RPGs como Phantasy Star IV e Shining Force II, o Genesis simplesmente não tinha a amplitude e a profundidade de aventura e títulos role-playing gamers japoneses desejados. Seja qual for o caso, a Sega conseguiu erguer o aperto da Nintendo solto da garganta da indústria de jogos americanos de uma forma muitos tinham assumido, pois, seria impossível. Dentro de alguns anos de estréia do Gênesis, a quota de mercado da Nintendo nos Estados Unidos caiu de 90% para menos de 50%. Super NES acabaria por reivindicar o controle majoritário de novo, mas apenas graças à persistência da Nintendo e próprias asneiras da Sega.

Em alguns aspectos, o sucesso do Genesis ajudaria a causar queda de Sega. O incrível desempenho da máquina sob o olhar de uma subsidiária estrangeira declaradamente não se coaduna com a Sega do Japão; em vez de ver Sega da vitória de América como uma oportunidade, eles a viram como uma ameaça à sua autoridade e constantemente empurrado para trás contra os seus homólogos estrangeiros. Esta rivalidade interna ajudou a más decisões empresariais de combustível e causou um cisma duradoura que desempenhou um papel significativo na eventual saída da empresa do estatuto de first-party.

Mas antes Sega poderia até cair, mas não foi caso- e sua ascensão foi impressionante. Talvez não surpreendentemente, ele tinha tanto a ver com desenvolvedores de terceiros como com projetos próprios da Sega.

Editores de terceiros, especialmente em nos Estados Unidos, estavam ansiosos para uma alternativa para o Nintendo Entertainment System. A popularidade do NES deixou claro para todos que não havia muito dinheiro a ser feito em jogos de console, mas graças a uma estrutura de licenciamento fraudada a maior parte desse dinheiro foi para a Nintendo. Com fabricação e distribuição termos desfavoráveis, baixa responsabilidade e limitações severas sobre as quantidades e títulos, o programa licenciado NES sugado para todos que queria participar do sistema insanamente popular da Nintendo.

Sega teve inicialmente a intenção de duplicar sistema de licenciamento da Nintendo, mas a Electronic Arts forçou sua mão. Trip Hawkins e Bing Gordon designou uma equipe de engenheiros para fazer engenharia reversa de software Genesis e descobrir uma maneira de produzir jogos válidos para o console sem passar pelo processo da Sega, em seguida, usou a ameaça de oferecer seu próprio programa de licenciamento Genesis muito mais favorável para outros terceiros (o que teria destruído modelo de negócios da Sega), a fim de negociar um acordo melhor. Ao ver a Grosseiria como eles devem ter enfurecido os executivos da Sega, em última análise, trabalhou em seu benefício. As condições mais atraentes de licenciamento Genesis versus o que a Nintendo ofereceu para NES e Super NES atraiu os editores para o sistema em massa.

Isso foi particularmente verdadeiro para os editores americanos e europeus, que nunca tinha conseguido replicar o sucesso dos seus homólogos japoneses no NES. Não só japoneses terceiros têm uma vantagem de vários anos na máquina sobre os desenvolvedores dos Estados Unidos (que estavam inicialmente relutantes em comprometer-se a consolar produção depois de ver a carnificina que se seguiu na esteira do colapso da Atari), mas mesmo após a oeste pulou requisitos da Nintendo que colocou desenvolvedores norte-americanos em desvantagem.

Por outro lado, o modelo de Sega foi muito mais voltado para as empresas americanas, e pela primeira vez desde a era Atari, os desenvolvedores ocidentais foram capazes de prosperar no mercado de consoles. Os NES pode ter dado a sua entrada Japão no mercado de consoles global, mas o Gênesis fez consoles verdadeiramente internacional. Mesmo alguns dos principais títulos da Sega, como Sonic the Hedgehog 2, foram desenvolvidos em conjunto com a equipe dos Estados Unidos no Instituto Técnico Sega (que foi chefiada pelo arquiteto Mark Cerny do PlayStation 4 ).

Nintendo fez a Midway transformar o sangue de Mortal Kombat em suor, o que levou a muitas lágrimas.

Nós todo gritamos ("SEGA!")

O frenesi Americana para Genesis não foi um acidente, nem foi pura sorte. Sega da America conseguiu garantir uma quantidade incomum de autonomia de sua empresa-mãe, e isso fez uso dessa liberdade para atingir seu público com foco.

A prevalência de software criado localmente certamente ajudou. Depois de passar mais de meia década no exílio em PCs, desenvolvedores americanos estavam prontos para fazer seu retorno aos consoles, e o Genesis ofereceu uma porta de boas-vindas. Eletronic Arts definitivamente liderou o ataque com a sua extensa biblioteca de títulos de esportes licenciados, e Madden NFL, em particular, passou de golpe para esmagar quando ele saltou de PCs para Genesis. Mas um justo alguns dos outros grandes títulos do sistema vieram de mentes americanas, desde o peculiar (Toe Jam & Earl) para o rolo compressor (Mortal Kombat).

Na verdade, com Mortal Kombat, Sega da America talvez mais, demonstrou a sua compreensão sagaz da audiência do jogo dos Estados Unidos. Embora ambos Genesis e Super NES foi palco para o jogadores de arcades, Sega permitiu Midway para lançar uma versão sem censura sobre o Gênesis enquanto Nintendo exigiu mais de violência marca registrada do jogo e gore ser extirpado. As vendas do lançamento Genesis ultrapassou grandemente o seu homólogo Super NES, e ainda mais perigosamente cimentou a noção de Super Nintendo como o console para crianças em muitas mentes.
Mais memorável anúncio de jogos de sempre? Talvez!
Sega aproveitou segura, a reputação familiar da Nintendo em uma vantagem. Sua publicidade dos Estados Unidos era impetuoso, alto, e agressivo. A empresa zombou sua concorrência; nenhuma falha no Super NES era muito menor para a empresa anúncio da Sega para se transformar em um ponto de ataque. Por exemplo, os primeiros jogos de Super NES tendiam a sofrer de desaceleração como programadores aprenderam a compensar CPU relativamente lenta do console, jogando-se as suas outras características; Sega apresentou Sonic the Hedgehog como algo que só poderia ter acontecido em Gênesis e fez-se um termo de marketing para promover a velocidade do seu sistema. Para milhões de adolescentes, a Nintendo tornou-se o sistema de seu irmão mais novo jogou, porque de alguma forma Sega conseguiu vender a idéia de um ouriço azul dos desenhos animados como "nervoso" e "radical".