Video da Semana

NVIDIA mostra recursos avançados do DirectX 12: Ray Tracing, Volume Tiled Resources...

NVIDIA teve uma boa presença na Computex deste ano, mostrando seu próprio G-Sync através de HDMI de demonstração, bem como dando-nos a GTX 980Ti. Eles também estavam aptos a mostrar algumas características avançadas DirectX 12 que podem ser aproveitados para espetaculares gráficos olhando para a próxima geração.


NVIDIA exibiu em tempo real de raio rastreado sombras, e o uso de recursos de volume telhado para criar neblina realista e outros efeitos de fluidos.



NVIDIA desenvolveu a tech demo, Mech Ti para mostrar algumas das características mais interessantes do DirectX 12, nomeadamente a utilização de ray tracing para gerar sombras e como usar recursos volumétricos de azulejos para renderização realista fluido. A demo na Computex estava correndo em uma única 980 Ti. Estes grandes recursos foram exibidos antes, embora não com um mech de vista legal como este.



Sombras têm usado historicamente muitos métodos diferentes para obter os seus resultados, em geral combinações de mapas de sombra, de alguma forma combinada com renderização por pixel e HBAO + para dar uma arquitetura sombra um pouco acreditável. Esses métodos são muito computacionalmente intensivas e permitindo sombras avançados podem ter muito o impacto no desempenho. Eles também não necessariamente olhar muito bom, dependendo da resolução do mapa de sombra e do tipo de cálculo utilizado para colocar o mapa de sombra para baixo.



Ray tracing no DirectX 12 deve ajudar a habilitar sombras tiro críveis, imitando o efeito natural de luz e protegendo os pixels individuais se atrás do objeto em vez de tentar mapear a sombra com base em cada polígono. O resultado pode ser uma sombra muito mais suave e mais natural. Eles usam rasterização conservadora combinada com mapeamento primitivo profundo para conseguir este efeito. E parece bastante espetacular, na verdade.



Volume de recursos azulejos e simulação de fluidos escasso são os próximos tecnologias mostrado fora, algo usado para ajudar a simular fumaça mais realista e até mesmo interativo. Com isso cada textura tem agora uma terceira dimensão que pode ser adicionado a ele, e é esta informação que pode ser usado para criar grandes efeitos de fumo que procuram. Ray tracing pode até mesmo ajudar a proporcionar um efeito de iluminação realista por aquela fumaça, simulando ela cintilante efeito que todos nós gostamos. Isto é diferente do que a utilização de mapeamento de colisão para proporcionar uma superfície em 3D que esta cada textura pode ter a sua própria informação terceira dimensão. O resultado é um monte de enfeites na tela.





"Screen space reflections" não são novos, necessariamente, mas em DirectX 12, o uso de "raymarching reflections" combinadas com mapas globais e localizadas no cubo pode permitir muito mais bonitas reflexões. Ray tracing pode ajudar a suavizar a reflexão, acrescentando uma profundidade percebida a ele por isso é muito mais realista procurando. Na demo Mech Ti, os reflexos sutis do cockpit olhar muito bom, na verdade.



Ray tracing é especialmente emocionante devido à forma como ele pode ser aproveitado para melhorar uma variedade de efeitos diferentes. É possível adicionar uma quantidade enorme de valor em potencialmente um custo muito baixo desempenho. Demonstração da NVIDIA foi certamente a melhor demonstração dos benefícios dessas novas tecnologias e como elas podem ser aplicadas com o DirectX 12 no futuro. Ter a GPU fazer menos trabalho, mas gerar melhores resultados é uma vitória para todos.